Présentation du jeu Addi Cat's
Addi Cat's est un jeu de cartes mathématiques à partir de 6 ans, dynamique et très convivial, mêlant calcul mental (tables d'additions), mémoire, concentration et rapidité.
En quelques parties, maîtrisez les 10 tables d'additions et le calcul lacunaire (additions et soustractions) !
Le jeu s'utilise du CP jusqu'au collège.
5 règles de jeu sont proposées. Le nombre de joueurs varie de 2 à 4 selon les règles.
Vous pouvez télécharger les règles du jeu en français au format pdf (lisible avec acrobat reader).
Le jeu contient 165 cartes : 100 cartes Addition, 20 cartes Somme, 24 cartes Calculs Lacunaires, 7 cartes Correction et 14 cartes Action.
Auteur : François Petit
Illustrations : Mark Gilo
Prix du jeu : 22 euros
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Vidéo du jeu Addi Cat's
5 règles de jeu sont proposées :
- Misty : se défausser de ses cartes en faisant des paires.
- MémoCats : trouver le maximum de paires de cartes.
- La Bataille : gagner toutes les cartes mises en jeu.
- Défis : gagner le maximum de cartes Addition en tapant le plus vite possible sur la bonne somme posée sur la table.
- IdentiCats : donner toutes ses cartes à ses adversaires en tapant sur une carte centrale, quand on retourne le même nombre qu’un adversaire.
Vous pouvez télécharger les règles du jeu en français ou en arabe au format pdf (lisible avec acrobat reader).
Pour chaque règle, vous avez la durée approximative d'une partie, le nombre de joueur et l'âge minimum des joueurs.
Vue du contenu du jeu Addi Cat's
Les règles du jeu
Misty : de 2 à 4 joueurs, à partir de 7 ans ; durée de la partie : 10 mn
Cartes utilisées : paires de cartes Addition/Somme ayant la même valeur et la carte Souris.
But du jeu : Se débarrasser de ses cartes en faisant des paires.
Principe du jeu : Un des joueurs mélange les cartes choisies puis les distribue. Le joueur à sa gauche commence. Il pioche une carte dans le jeu de son voisin de droite, puis il pose la ou les paires de cartes ayant la même valeur, s’il le peut.
Le joueur suivant fait de même : il pioche une carte dans le jeu de son voisin de droite, puis il pose la ou les paires de cartes correspondant aux mêmes valeurs, s’il le peut.
Le but est de ne pas piocher la carte Souris ou de ne pas la garder en main, la carte Souris étant seule.
Le jeu s’arrête quand il ne reste qu’un joueur avec une ou plusieurs cartes en main (dont la carte Souris), qui est le perdant de cette manche.
MémoCats : de 1 à 4 joueurs, à partir de 7 ans ; durée de la partie : 10 mn
Cartes utilisées : 4 à 20 paires de cartes (exemple : 3 x 2 et 6)
But du jeu : retrouver le plus grand nombre de paires de cartes
Principe du jeu : Mélanger les cartes choisies et les poser face cachée sur la table. En retourner 2. Si les nombres
sont identiques, laisser les cartes retournées (si un seul joueur) ou prendre la paire (si plusieurs joueurs), et en retourner 2
autres. Sinon, les remettre face cachée. C'est au tour du joueur suivant de retourner 2 cartes. Le jeu s'arrête quand toutes les
paires ont été découvertes. Le gagnant est le joueur qui a découvert le plus grand nombre de paires.
Variante auditive : Le principe est le même sauf qu’on ne voit que les cartes retournées par le ou les adversaires.
Quand vient son tour, on prend 2 cartes et on les montre aux autres joueurs qui nous disent ce qu’ils voient.
La Bataille : de 2 à 4 joueurs, à partir de 7 ans ; durée de la partie : 10 à 20 mn
Cartes utilisées : cartes Addition et cartes Somme
But du jeu : retrouver le plus grand nombre de paires de cartes
Principe du jeu : Après avoir mélangé le jeu, on donne 20 cartes à chaque joueur.
Puis, en même temps, tous les joueurs retournent une carte. Le joueur ayant le plus grand nombre ramasse les cartes des autres joueurs et les met sous son paquet.
En cas d’égalité, les joueurs concernés mettent une carte face cachée sur la carte découverte et découvrent une troisième carte.
Le plus grand nombre lors de cette nouvelle bataille remporte les cartes des autres joueurs.
2 possibilités de fin : le jeu s’arrête dès qu’un joueur n’a plus de cartes, ou au bout d’un temps défini.
Différentes cartes du jeu
Carte Addition
Carte Somme
Carte Calculs lacunaires
Dos de carte
Les défis : de 2 à 6 joueurs, à partir de 7 ans ; durée de la partie : 15 mn
Cartes utilisées : cartes Addition et cartes Somme.
But du jeu : gagner le maximum de cartes Addition en tapant le plus vite possible sur le bon nombre posé sur la table.
Principe du jeu pour 3 à 6 joueurs : On sélectionne les cartes Somme (sauf 1) que l’on pose au centre de la table, sans disposition particulière, la face visible étant le nombre.
On répartit de manière égale les cartes Addition entre les joueurs. Chaque joueur pose sa pile de cartes devant lui, face cachée.
Ensuite, à tour de rôle, chaque joueur prend la carte du dessus de la pile et lit à haute voix l'addition.
Les autres joueurs doivent taper le plus rapidement possible sur le nombre qui leur semble être la solution.
Attention : on ne tape qu’une seule fois par addition !
Le joueur qui a lu la carte annonce alors le nombre solution. Le joueur qui a tapé le plus vite sur celui-ci reçoit la carte Addition, qu’il pose face visible devant lui.
Si personne n’a trouvé la bonne réponse, la carte Addition est mise de côté.
Quand toutes les cartes Addition ont été données (ou mises de côté), chaque joueur compte le nombre de cartes qu’il a gagnées.
Le gagnant est celui qui a le plus de cartes Addition.
Variante pour 2 à 6 joueurs : au lieu de lire la carte Addition, le joueur la retourne rapidement (il doit tourner la carte vers l’extérieur pour ne pas la voir avant les autres).
Cela permet aux 2 joueurs de voir la carte en même temps.
Variante Calculs lacunaires : On pose les cartes Somme de 1 à 20 sur la table et, avec les cartes Calculs lacunaires (additions ou divisions), le principe de jeu est identique que précédemment.
Le nombre à trouver est en gris.
IdentiCats : de 3 à 6 joueurs (variante pour 2 joueurs), à partir de 7 ans ; durée de la partie : 20 mn
Cartes utilisées : cartes Addition, cartes Somme et cartes Action.
But du jeu : donner toutes ses cartes à ses adversaires en tapant sur la Souris, placée au centre de la table, quand on retourne le même nombre qu’un adversaire.
Principe du jeu : La Souris est placée au centre de la table. On partage équitablement les cartes entre les joueurs. Chaque joueur pose sa pile de cartes devant lui, face cachée.
Ensuite, à tour de rôle, chaque joueur retourne la carte du dessus de la pile, la pose devant lui (il doit tourner la carte vers l’extérieur pour ne pas la voir avant les autres) et la compare aux cartes des autres joueurs.
Dans le cas d’égalité (même valeur), les 2 joueurs concernés doivent taper le plus vite possible sur la carte centrale. Le plus rapide donne ses cartes découvertes à l’autre joueur qui les met, ainsi que ses cartes, sous son paquet. Et le plus rapide rejoue.
Si les sommes sont différentes, le joueur suivant pose sa carte et chaque joueur compare la nouvelle à la sienne. Seule compte la dernière carte posée.
Le péché de gourmandise : il arrive parfois qu’un joueur tape sur la carte centrale alors qu’il n’en a pas le droit (il n’est pas concerné par une valeur commune, il s’est trompé dans sa comparaison ou vis-à-vis d’une carte Action), il commet un péché de gourmandise.
Il reçoit alors les cartes découvertes de tous les joueurs et les met sous son paquet. C’est le joueur suivant qui recommence en posant une nouvelle carte.
La fin du jeu : le joueur n’ayant plus de cartes gagne la partie.
Variante pour 2 joueurs : il est possible de jouer à 2 joueurs si au moins un des joueurs joue pour 2 (il a alors 2 tas de cartes indépendants).
Les cartes Action : La carte Souris mise à part, il y a 6 cartes Action différentes et les propriétés de ces cartes s’appliquent immédiatement.
- la carte Souris : carte violette avec la Souris devant le fromage. Elle est placée au centre de la table. Les joueurs tapent dessus quand ils ont des sommes communes ou pour certaines cartes Action. Celui qui tape le premier gagne. En cas d’égalité, celui qui touche la tête gagne.
- la carte Poursuite : avec les 3 chats et la Souris sur la pomme. Tous les joueurs tapent sur la Souris. Le plus lent place son tas de cartes découvertes sous son paquet et le plus rapide rejoue
- la carte Demi-tour : avec le chat qui se tape contre le mur. Le sens du jeu va changer. Ainsi, si précédemment les joueurs jouaient dans le sens des aiguilles d’une montre, dès cette carte les joueurs jouent dans le sens inverse
- la carte Réveil : avec les 4 chats et le réveil. Tous les joueurs comptent jusqu’à 3 et retournent en même temps une nouvelle carte, puis ils comparent leurs nouvelles cartes...
- la carte Sumo : avec les 2 chats sur le ring de boxe. Il y a un duel entre la plus petite somme et la plus grande. Le plus rapide à taper sur la Souris donne ses cartes à l’autre joueur (qui ramasse également son paquet) et rejoue. Ensuite, cette carte reste posée mais on ne joue plus sa propriété.
Remarques :
–Si 3 joueurs sont concernés par le duel, le gagnant fait perdre les 2 autres et partage ses cartes entre eux.–Les cartes Action ne sont bien sûr pas concernées par cette carte.
–Il peut ne pas y avoir de duel (moins de 2 cartes avec des nombres sur la table).
- la carte Piège : avec le piège à souris. Tous les joueurs tapent vite sur la Souris. Si le joueur qui tape le premier est celui qui a posé la carte, il ne lui arrive rien. Sinon, les autres lui donnent la première carte de leur paquet et il les met sous son paquet
- la carte Cadeau : avec le chat et les arêtes. Le joueur qui la pose donne une carte à chacun des autres joueurs, qui la mettent sous leur paquet.
Quelques cartes
Carte Piege
Carte Correction
Carte Demi-tour
Carte Souris