Présentation du jeu Numé Cat's 2 - Les grands nombres
Numé Cat's 2 - Les grands nombres est un jeu de cartes mathématiques à partir de 8 ans, dynamique et très ludique, mêlant conversions, mémoire, concentration et rapidité.
Ecoutez les défis des autres joueurs et composez le plus vite possible le nombre qui vous semble être la réponse avec les chiffres que vous avez en main ! La difficulté est croissante !
Faites travaillez votre concentration, votre logique et votre calcul mental en vous amusant !
6 séries de défis (1100 défis) vous attendent : : lecture de grands nombres (2 niveaux), unités dizaines centaines, chiffres et nombres, encadrement de nombres à la dizaine ou la centaine, calcul mental sur les différentes opérations!
Le jeu s'utilise du CE2 à la fin du collège.
3 règles de jeu sont proposées. Le nombre de joueurs varie de 2 à 4 selon les règles.
Vous pouvez télécharger les règles du jeu en français au format pdf (lisible avec acrobat reader).
Numé Cat's 2 contient près de 1100 défis, divisés en 5 catégories :
"Les grands nombres" en 2 niveaux (660 défis),"Unités dizaines centaines" (72 défis), "Chiffres et nombres" (72 défis), "Encadrements" (144 défis) et "Calcul mental" (144 défis).
Le jeu contient 110 cartes : 70 cartes "Défis", 5 cartes "Trophée" et 3 cartes pour les règles du jeu.
Auteur : François Petit
Illustrations : Ronnel Pascua
Prix du jeu : 18 euros
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Vidéo du jeu Numé Cat's 2 - Les grands nombres
3 règles sont proposées.
- La course au trophée : gagner le maximum de cartes Défis en posant les bons chiffres sur la table. .
- Un pour tous : Règle pour une classe entière.
- Blocs de pierre : Utilisez les cartes Pierre pour représenter les nombres proposés par le maître du jeu.
Vous pouvez télécharger ces règles du jeu en français au format pdf (lisible avec acrobat reader).
Pour chaque règle, vous avez la durée approximative d'une partie, le nombre de joueur et l'âge minimum des joueurs.
Vue du contenu du jeu Numé Cat's 2 - Les grands nombres
Les règles du jeu
La course aux trophées
: de 2 à 6 joueurs, à partir de 7 ans ; durée de la manche : 10 mn
Cartes utilisées : les cartes Défis (un thème par manche), une série de cartes Chiffre par joueur, une carte Trophée.
But du jeu : gagner le maximum de cartes Défis en posant les bons chiffres sur la table.
Le jeu est constitué de 5 trophées à gagner.
Les joueurs choisissent le premier trophée qui va être à gagner et les défis correspondants. Un des joueurs devient le Maître du jeu pour ce trophée (qu'il ne pourra du coup gagner). Il mélange les cartes correspondant au trophée et les pose en pile sur la table, la face visible étant le verso. Les autres joueurs prennent ensuite une série colorée de 10 cartes avec des chiffres de 0 à 9.
La manche commence. Le Maître du jeu prend la carte du dessus de la pile et lit à haute voix un des défis de la carte.
Les autres joueurs doivent poser le plus vite possible sur la table et devant eux le nombre (formé d'une série de chiffres) qu'ils pensent être la solution.
Le plus rapide reçoit la carte "Défis". Et on recommence, le Maître du jeu retourne une autre carte...
Quand toutes les cartes "Défis" ont été données, chacun compte le nombre de cartes qu'il a gagnées.
Le vainqueur est celui qui a le plus de cartes. Il gagne le trophée et devient à son tour Maître du jeu pour un autre trophée...
Un pour tous
: pour classe, à partir de 7 ans ; durée de la partie : 10 mn
Cartes utilisées : les cartes Défis (un thème par manche), une série de cartes Chiffre par joueur, une carte Trophée par table.
But du jeu : gagner le maximum de cartes Défis en posant les bons chiffres sur la table.
Principe du jeu : A l'école, le principe du jeu est le même mais le professeur peut ne distribuer que les cartes "chiffre" aux groupes de jeu (4 élèves par groupe).
Il lit alors les défis et les élèves doivent composer le plus rapidement possible le bon nombre.
Le professeur peut aussi exiger que personne ne pose de carte sur la table avant qu'il ait compté jusqu'à 3, pour que tous prennent le temps de réfléchir.
Il peut être intéressant aussi de faire écrire les solutions sur une ardoise, pour voir le nombre de joueurs qui trouvent la bonne réponse.
Différentes cartes du jeu
Carte Chiffre
Carte Défis - Les grands nombres - Niveau 1
Carte Les grands nombres - Niveau 2
Carte Unités, dizaines, centaines
Blocs de pierre
: de 2 à 3 joueurs, à partir de 7 ans ; durée de la partie : 20 mn
Cartes utilisées : Les séries de cartes Chiffre/Défis (pour les défis), les cartes Pierre (1, 10 et 100) et une carte Aventuriers.
But du jeu : Utilisez les cartes Pierre pour représenter les nombres proposés par le maître du jeu.
Remarque sur le nombre de joueurs :
- Pour 2 joueurs : un joueur est le maître du jeu et l'autre propose des réponses avec des blocs de pierre.
- Pour 3 joueurs : un joueur est le maître du jeu et les 2 autres proposent des réponses avec des blocs de pierre. Cependant, ils devront se partager équitablement les cartes Pierre (6 de chaque sorte pour chaque joueur) et le maître du jeu ne pourra pas proposer de nombres contenant les chiffres 7, 8 et 9.
Principe du jeu :
Pour cette règle, le but n'est pas la rapidité mais la compréhension des nombres par les joueurs. Il est de fait conseillé de jouer en mode non compétitif.
Explication avec mode 2 joueurs :
Le maître du jeu prend une série de cartes Défis, mélange ces défis et les pose face Chiffre visible (les défis sont donc cachés). Le joueur Apprenti pose les cartes Pierre par type : 100, 10 et 1. Il y a 12 cartes pour chaque type.
Pour les cartes Pierre, le recto propose une illustration avec les aventuriers et 1, 10 ou 100 blocs de pierre, en 3 . Les blocs sont plus difficiles à compter mais la carte est plus illustrée.
Le verso propose les pierres en 2 dimensions sur fond blanc : carré, barre de 10 carrés ou carrés de 100 petits carrés. Les pierres sont plus simples à compter.
Puis le Maître prend la carte du dessus de la pile et lit à haute voix un des défis de la carte.
Exemple : lecture de grands nombres : 524.
L'Apprenti doit prendre et poser devant lui des cartes Pierre pour présenter ce nombre : 5 cartes de 100 pierres, 2 cartes de 10 pierres et 4 cartes avec une pierre. On verra donc bien 524 pierres sur la table.
Quand l'Apprenti pense avoir la bonne réponse, il tape sur la carte Aventuriers pour la valider et le Maître lui dit s'il a réussi ou non.
Si la réponse est bonne, l'Apprenti gagne la carte Défis et le Maître lui pose un nouveau défi...
La fin du jeu : quand toutes les cartes Défis d'une catégorie ont été jouées, l'Apprenti compte ses cartes gagnées. IL remporte la partie s'il gagne au moins 6 cartes.
Quelques cartes Défis
Carte Défis - Chiffres et nombres
Carte Défis Encadrements
Carte Défis - Calcul mental - Additions et soustractions
Carte Défis - Calcul mental - Multiplications et divisions
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Les cartes Pierre et Aventuriers
Carte Aventuriers
Carte Pierre - 10 - recto
Carte Pierre - 10 - verso
Carte Aventuriers