Présentation du jeu Grammi Cat's 3 - La construction de phrases
Grammi Cat's 3 - La construction de phrases est un jeu de cartes à partir de 8 ans, mêlant langage, grammaire, écoute et imagination.
En quelques parties, développez votre langage et inventez des phrases complexes !
Le jeu s'utilise du CP jusqu'au collège.
6 règles de jeu sont proposées. Le nombre de joueurs varie de 2 à 4 selon les règles.
Vous pouvez télécharger les règles du jeu au format pdf (lisible avec acrobat reader).
Le jeu contient 110 cartes : 70 cartes Image (soit 140 illustrations) et 40 cartes Symbole, livret de règles.
Auteur : François Petit
Illustrations : Mark Gilo
Prix du jeu : 18 euros
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Vidéo du jeu Grammi Cat's 3 - La construction de phrases
6 règles de jeu sont proposées :
- Imagine : gagner des cartes Image en inventant des phrases liées aux images.
- Imaginons : gagner des cartes Image en continuant l’histoire inventée par les autres joueurs.
- Phrases et symboles : gagner des cartes Image en inventant des phrases liées aux symboles.
- Symboles et phrases : gagner des cartes Image en posant les symboles liés aux mots des phrases.
- Les magiciens des phrases : gagner des cartes Image en inventant des phrases liées aux images avec les mots qu’on a dans ses cartes Symbole.
- Invente ton histoire : gagner des cartes Image en se remémorant les mots manquants d’une histoire.
Vous pouvez télécharger les règles du jeu au format pdf (lisible avec acrobat reader).
Pour chaque règle, vous avez la durée approximative d'une partie, le nombre de joueur et l'âge minimum des joueurs.
Vue du contenu du jeu Grammi Cat's 3 - La construction de phrases
Différentes cartes du jeu
Carte Image
Carte Image
Carte Image
Carte Image
Imagine
: de 2 à 4 joueurs, à partir de 6 ans ; durée de la partie : 15 mn
Cartes utilisées : les cartes Image.
But du jeu : gagner des cartes Image en inventant des phrases liées aux images.
Principe du jeu : on mélange les cartes Image, puis on pose 8 cartes Image sur la table.
Le premier joueur propose une phrase de son invention avec certaines des images de la table. Il gagne toutes les images qu’il a mises dans sa phrase.
Puis on retourne les images restantes, pour faire apparaître l’image du verso, et on recomplète à 8 images. C’est au tour du joueur suivant...
Quand toutes les cartes Image ont été gagnées, le joueur qui a le plus de cartes remporte la partie.
Imaginons
: de 2 à 4 joueurs, à partir de 6 ans ; durée de la partie : 15 mn
Cartes utilisées : les cartes Image.
But du jeu : gagner des cartes Image en continuant l’histoire inventée par les autres joueurs.
Principe du jeu :
On mélange les cartes Image que l’on pose en un seul tas.
Le premier joueur retourne les 2 premières cartes de la pile et commence une histoire contenant ces deux mots.
Il gagne chaque image placée dans la phrase qu’il a énoncée.
Le joueur suivant pioche à son tour deux cartes et continue l’histoire jusqu’à épuisement.
Il n’y a pas de réel vainqueur pour ce jeu des images.
Carte Symbole
Carte Symbole
Carte Symbole
Carte Symbole
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Phrases et symboles
: de 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans ; durée de la partie : 15 mn
Cartes utilisées : les cartes Symbole et Image.
But du jeu : gagner des cartes Image en inventant des phrases liées aux symboles.
Principe du jeu : Le maître du jeu pose une série de symboles sur la table.
Les autres joueurs proposent une phrase et gagnent une image si la phrase utilise correctement les symboles.
Exemples :
- D N V (Déterminant Nom Verbe) : "Le chien aboie", "La voiture roule"...
- Pn V D AQ N (Pronom Verbe Déterminant Adjectif qualificatif Nom) : "Je cuisine un bon gâteau".
Remarque : on pourra utiliser les cartes Image si les joueurs le souhaitent, pour faire des phrases avec ces images.
Symboles et phrases
: de 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans ; durée de la partie : 15 mn
Cartes utilisées : les cartes Symbole et Image.
But du jeu : gagner des cartes Image en posant les symboles liés aux phrases.
Principe du jeu :
Contrairement à la règle précédente, le maître annonce une phrase et les autres joueurs doivent poser la bonne série de symboles.
Ils gagnent une image si la série de symboles correspond à la phrase.
Exemples :
- "La voiture roule" : D N V (Déterminant Nom Verbe)
- "Je cuisine un bon gâteau" : Pn V D AQ N (Pronom Verbe Déterminant Adjectif qualificatif Nom)
Carte Symbole
Carte Symbole
Carte Symbole
Carte Symbole
Les magiciens des phrases
: de 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans ; durée de la partie : 15 mn
Cartes utilisées : les cartes Image et Symbole.
But du jeu : gagner des cartes Image en inventant des phrases liées aux images avec les mots qu’on a dans ses cartes Symbole.
Principe du jeu :
On distribue à chacun 2 cartes Nom, 2 cartes Verbe, 2 cartes Déterminant, 2 cartes Adjectif, 1 carte Pronom et 1 carte Préposition.
On mélange les cartes Image, puis on pose 12 cartes Image sur la table.
Le premier joueur propose alors avec les mots de ses cartes une phrase grammaticalement juste. Si certains de ses mots sont en image sur la table, il gagne les images qu’il a mises dans sa phrase.
Ainsi, pour les images présentées plus haut, si le joueur annonce "La fée dort dans une grotte dans la montagne", elle gagne 3 mots mis dans la phrase : fée, montagne, dormir.
Puis on retourne les images restantes pour faire apparaître l’image du verso, et on recomplète à 12 images. C’est au tour du joueur suivant…
Quand toutes les cartes Image ont été gagnées, le joueur qui a le plus de cartes remporte la partie.
Invente ton histoire
: de 2 à 4 joueurs, à partir de 9 ans ; durée de la partie : 30 mn
Cartes utilisées : les cartes Image.
Matériel supplémentaire (non fourni) : du papier et un crayon par joueur.
But du jeu : gagner des cartes Image en posant les symboles liés aux phrases.
Principe du jeu :
On pose 24 cartes Image sur la table (au moins 6 de chaque sorte : nom, verbe, adjectif).
Chaque joueur note les 24 mots sur sa feuille, puis écrit sur sa feuille une histoire d’après 18 des 24 images posées. Il souligne les mots correspondant aux images de la table.
Ensuite, un joueur lit une première fois son histoire aux autres joueurs, ceux-ci essayant de mémoriser l’histoire.
Le joueur lit son histoire une seconde fois. Mais, cette fois-ci, il n’annonce pas les mots soulignés. Les autres joueurs tapent sur l’image qu’ils estiment correspondre au mot à venir.
Le joueur le plus rapide à taper sur la bonne image gagne la carte. À la fin de l’histoire, le joueur qui a le plus de cartes Image remporte la partie.
On replace ensuite les 24 images sur la table pour la prochaine histoire à écouter. Et le jeu recommence…