Présentation du jeu Maths et Mesures 1 - Longueurs et masses
Maths et Mesures 1 - Longueurs et masses est un jeu de cartes mathématiques à partir de 8 ans, dynamique et très ludique, mêlant conversions, mémoire, concentration et rapidité.
Sais-tu convertir 50 cm en dm ou mm ?
Combien de grammes y a-t-il dans 2 kg ?
En quelques parties, deviens un as des conversions.
Le jeu s'utilise du CE2 à la fin du collège.
9 règles de jeu sont proposées. Le nombre de joueurs varie de 2 à 4 selon les règles.
Vous pouvez télécharger les règles du jeu en français au format pdf (lisible avec acrobat reader).
Le jeu contient 110 cartes : 24 cartes Longueur, 24 cartes Masse, 26 cartes chiffre, 16 cartes Unité, 16 cartes défis, 2 cartes Joker, 2 cartes Correction, le livret de règles.
Le jeu contient 2 jeux de cartes indépendants sur les masses et les longueurs, avec pour chacun 6 règles de jeu. Maîtrisez les différentes conversions de longueurs et de masses.
Auteur : François Petit
Illustrations : Ronnel Pascua
Prix du jeu : 18 euros
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Vidéo du jeu Maths et Mesures 1 - Longueurs et masses
6 règles de jeu sont proposées :
- TriCats : trouver les 3 cartes ayant la même valeur.
- Misty : se défausser de ses cartes en faisant des paires.
- MémoCats : trouver le maximum de paires de cartes.
- UnoCats : donner ses cartes en posant une carte de la même valeur ou de la même série.
- La Bataille : gagner toutes les cartes mises en jeu.
- Défis : gagner le maximum de cartes Fractions en tapant le plus vite possible sur sur la bonne fraction posée sur la table.
- IdentiCats : donner toutes ses cartes à ses adversaires en tapant sur une carte centrale, quand on retourne la même fraction qu’un adversaire.
- La course au trophée : gagner le maximum de cartes Défis en posant les bons chiffres sur la table.
Vous pouvez télécharger toutes ces règles du jeu en français au format pdf (lisible avec acrobat reader).
Pour chaque règle, vous avez la durée approximative d'une partie, le nombre de joueur et l'âge minimum des joueurs.
Vue du contenu du jeu Maths et Mesures 1 - Longueurs et masses
Les règles du jeu
TriCats
: de 1 à 2 joueurs, à partir de 8 ans ; durée de la partie : 10 mn
Cartes utilisées : les 24 cartes Longueur ou les 24 cartes Masse.
But du jeu : Trouver les 3 cartes ayant la même valeur.
Principe du jeu : le joueur sélectionne une série (longueur ou masse) et la pose devant lui sur la table. Il doit ensuite regrouper les cartes de même valeur.
À la fin, il vérifie auprès d’un adulte s’il a gagné ou sur la carte Correction.
Misty
: de 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans ; durée de la partie : 10 mn
Cartes utilisées : les cartes Longueur ou Masse + la carte Joker.
But du jeu : Se débarrasser de ses cartes en faisant des paires.
Principe du jeu : Un des joueurs mélange les cartes choisies puis les distribue. Le joueur à sa gauche commence. Il pioche une carte dans le jeu de son voisin de droite, puis il pose la ou les paires de cartes ayant la même valeur, s’il le peut.
Le joueur suivant fait de même : il pioche une carte dans le jeu de son voisin de droite, puis il pose la ou les paires de cartes correspondant aux mêmes valeurs, s’il le peut.
Le but est de ne pas piocher la carte Joker ou de ne pas la garder en main, la carte Joker étant seule.
Le jeu s’arrête quand il ne reste qu’un joueur avec une ou plusieurs cartes en main (dont la carte Joker), qui est le perdant de cette manche.
MémoCats
: de 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans ; durée de la partie : 10 mn
Cartes utilisées : les cartes Longueur ou les cartes Masse.
But du jeu : retrouver le plus grand nombre de paires de cartes
Principe du jeu : Mélanger les cartes choisies et les poser face cachée sur la table. En retourner 2. Si les valeurs
sont identiques, laisser les cartes retournées (si un seul joueur) ou prendre la paire (si plusieurs joueurs), et en retourner 2
autres. Sinon, les remettre face cachée. C'est au tour du joueur suivant de retourner 2 cartes. Le jeu s'arrête quand toutes les
paires ont été découvertes. Le gagnant est le joueur qui a découvert le plus grand nombre de paires.
Variante : même règle que précédemment, mais on jouera avec des trios de cartes identiques.
La Bataille
: de 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans ; durée de la partie : 10 à 15 mn
Cartes utilisées : les 24 cartes Longueur ou les 24 cartes Masse.
But du jeu : gagner le plus grand nombre de paires de cartes
Principe du jeu : Après avoir mélangé le jeu, on partage les cartes entre les joueurs. Puis, en même temps, tous les joueurs retournent une carte. Le joueur ayant la carte avec la plus grande valeur ramasse les cartes des autres joueurs et les met sous son paquet.
En cas d’égalité, les joueurs concernés mettent une carte face cachée sur la carte découverte et découvrent une troisième carte. Le plus grand nombre lors de cette nouvelle bataille remporte les cartes des autres joueurs. Et ainsi de suite...
2 possibilités de fin : le jeu s’arrête dès qu’un joueur n’a plus de cartes, ou au bout d’un temps défini.
Différentes cartes du jeu
Carte Longueur
Carte Joker
Carte Unité - Longueur
Carte Chiffre
La Course au trophée
: de 3 à 5 joueurs, à partir de 9 ans ; durée de la partie : 20 mn
Cartes utilisées : les cartes Défis (longueur ou masse) et la carte Joker associée, les cartes Chiffre.
But du jeu : gagner le maximum de cartes Défis en posant les bons chiffres sur la table.
Variante : gagner le maximum de cartes Défis en tapant sur la bonne unité.
Principe pour 3 joueurs : un joueur prend les cartes Défis, c'est le maître du jeu. Les deux autres joueurs prennent une série colorée de 12 cartes Chiffre
(et la virgule pour le niveau 2 des défis). Ces cartes seront en main, prêtes à être posées lors des défis.
La partie commence. Le maître du jeu prend la carte du dessus de la pile, choisit le niveau (1 ou 2). Il lit à haute voix un des nombres de la carte,
suivi de son unité, et annonce l'unité dans laquelle ce nombre doit être converti.
Les autres joueurs doivent poser le plus vite possible sur la table et devant eux le nombre (formé d’une série de chiffres et, si besoin, de la virgule)
qui leur semble être la solution, puis taper sur la carte Joker. Les chiffres doivent bien sûr être posés dans le bon ordre et on ne peut faire qu'une proposition
par défi.
Le maître du jeu annonce alors le nombre solution. Le joueur qui a donné la bonne réponse le premier reçoit la carte Défis qu'il pose devant lui.
Si personne n'a trouvé la bonne solution, le maître du jeu choisit et lit un autre défi de la même carte.
Quand les 8 cartes Défis ont été données, le joueur ayant le plus de cartes Défis gagne la partie. Si plusieurs joueurs sont à égalité, ils gagnent la partie.
Entraînement : on pose les cartes Unité sur la table. Puis on met les chiffres du nombre proposé dans les bonnes colonnes.
Variante pour 3 à 5 joueurs : on pose les cartes Unité sur la table (longueur ou masse). Même principe que précédemment, mais le maître du jeu,
au lieu d'annoncer l'unité dans laquelle le nombre a été converti, annonce le nombre converti. Les autres joueurs doivent taper le plus vite possible sur la
bonne carte Unité. Le joueur le plus rapide gagne la carte Défis.
IdentiCats
: de 3 à 4 joueurs, à partir de 10 ans ; durée de la partie : 20 mn
Cartes utilisées : les cartes Longueur ou Masse + la carte Joker.
But du jeu : donner toutes ses cartes à ses adversaires en tapant sur la carte centrale, quand on retourne la même valeur qu’un adversaire.
Principe du jeu : La carte Joker est placée au centre de la table. On partage équitablement les cartes entre les joueurs. Chaque joueur pose sa pile de cartes devant lui, face cachée.
Ensuite, à tour de rôle, chaque joueur retourne la carte du dessus de la pile, la pose devant lui (il doit tourner la carte vers l’extérieur pour ne pas la voir avant les autres) et la compare aux cartes des autres joueurs.
Dans le cas d’égalité (même valeur), les 2 joueurs concernés doivent taper le plus vite possible sur la carte centrale. Le plus rapide donne ses cartes découvertes à l’autre joueur qui les met, ainsi que ses cartes, sous son paquet. Et le plus rapide rejoue.
Si les valeurs sont différentes, le joueur suivant pose sa carte et chaque joueur compare la nouvelle à la sienne. Seule compte la dernière carte posée.
Le péché de gourmandise : il arrive parfois qu’un joueur tape sur la carte centrale alors qu’il n’en a pas le droit (il n’est pas concerné par une valeur commune, il s’est trompé dans sa comparaison ou vis-à-vis d’une carte Action), il commet un péché de gourmandise.
Il reçoit alors les cartes découvertes de tous les joueurs et les met sous son paquet. C’est le joueur suivant qui recommence en posant une nouvelle carte.
La fin du jeu : le joueur n’ayant plus de cartes gagne la partie.
Variante pour 2 joueurs : il est possible de jouer à 2 joueurs si au moins un des joueurs joue pour 2 (il a alors 2 tas de cartes indépendants).
Quelques cartes
Carte Défis - Masse
Carte Unité - Masse
Carte Joker
Carte Chiffre