Présentation du jeu Les confusions auditives k/g
Laissez-vous embarquer dans le train des confusions et jouez avec les confusions auditives k/g à travers les 2 modalités : lecture et écriture.
Le jeu s'utilise du CP au CE2.
3 règles de jeu sont proposées.
Vous pouvez télécharger les règles du jeu au format pdf (lisible avec acrobat reader).
Le jeu contient 5 planches de cartes à découper.
Vous trouverez : 3 plateaux de jeu, 50 cartes Mot (2 niveaux de difficulté), 50 cartes Pseudo-Mot (2 niveaux de difficulté), 50 cartes Définition (2 niveaux de difficulté),
24 cartes Image, 12 cartes Nombre, 8 cartes Événement et 4 pions Locomotive.
Auteurs : François Petit et Claire Craney orthophoniste
Illustrations : Skwid création et François Petit
Prix du jeu : 10 euros
Jeu à télécharger et imprimer chez soi.
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3 règles de jeu sont proposées :
- Règle de classification : classer les mots ou images par phonème ou position.
- Promenade dans la campagne : être le premier à la seconde gare.
- Circuit dans la campagne : être le premier à gagner trois cartes de chaque catégorie.
Vous pouvez télécharger les règles du jeu au format pdf (lisible avec acrobat reader).
Vue du contenu du jeu Les confusions auditives k/g
Règle de classificationavec le plateau "Joue au chef de gare avec Romain et Zoé"
La planche des trains permet deux jeux de classification :
- Classification phonémique : l'orthophoniste annonce un mot ou un pseudo-mot. L'enfant le place dans la locomotive correspondant au phonème entendu,
dans le train carotte pour l'occlusive sourde [k] et dans le train grenadine pour l'occlusive sonore [g].
- Classification par position : l'enfant classe les items en fonction de la place de l'occlusive dans le mot ou dans le pseudo-mot. Chaque wagon représente une position phonémique : 1er wagon position initiale, 2ème wagon position médiane et 3ème wagon position finale.
On pourra également jouer avec les images et les définitions en dénommant au préalable le mot.
Un second plateau de train est disponible pour l'orthophoniste.
Promenade dans la campagne
But du jeu : être le premier à la seconde gare.
On place à côté du plateau les 4 modalités de jeu : mots - pseudo-mots et images - définitions.
Les cartes Nombre sont retournées et mélangées. De même pour les cartes Événement (pour les cases rouges).
Chaque joueur choisit un pion Locomotive.
Puis le premier joueur tire une carte nombre et avance du nombre indiqué. Une case correspond à une couleur.
Chaque couleur représente une épreuve :
- Bleue : lecture de mot
- Jaune : écriture de mot à partir d'une image
- Verte : écriture de mot à partir d'une définition
Plusieurs variantes de jeu sont proposées.
Circuit dans la campagne
But du jeu : être le premier à gagner trois cartes de chaque catégorie.
On place à côté du plateau les 4 modalités de jeu : mots - pseudo-mots et images - définitions.
Les cartes Nombre sont retournées et mélangées. De même pour les cartes Événement (pour les cases rouges).
Chaque joueur choisit un pion Locomotive.
Puis le premier joueur tire une carte nombre et avance du nombre indiqué. Il aura le choix de temps en temps de choisir quel chemin il prend, en fonction de la couleur qu'il veut gagner. Une case correspond à une couleur.
Chaque couleur représente une épreuve :
- Bleue : lecture de mot
- Jaune : écriture de mot à partir d'une image
- Verte : écriture de mot à partir d'une définition
Plusieurs variantes de jeu sont proposées.